Senin, 09 Juni 2014

DAMPAK KEMAJUAN TEKNOLOGI GAME TERHADAP EKSISTENSI PERMAINAN TRADISIONAL

Saat ini dampak kemajuan teknologi game sudah sangat meluas, bahkan sudah sangat sedikit jumlah anak yang mengenal permainan tradisional seperti congklak, bola bekel, dll. Bersamaan dengan majunya teknologi saat ini maka bermacam-macam permainan sudah sangat mudah untuk ditemui oleh anak-anak di berbagai gadget mereka.

Permainan modern merupakan suatu jenis permainan yang memanfaatkan teknologi didalamnya seperti playstation dan game online. Kini, permainan ini sangat digemari oleh anak – anak. Dengan munculnya permainan modern, maka eksistensi dari permainan tradisional pun menjadi berkurang. Salah satu ciri khas pola permainan saat ini selain menggunakan teknologi, juga kurang adanya pola gerak. Permainan saat ini hanya menggunakan gerakan tangan dengan duduk manis di depan layar. Berbeda halnya dengan permainan tradisional yang banyak mengarah pada aktivitas fisik. Sehingga hal tersebut dapat mempengaruhi kualitas kesehatan seseorang khususnya anak – anak.

Macam-macam permainan tradisional :

1.    Engklek/Taplak/Dengkleng


Permainan sangat mudah dan sangat menarik untuk dimainkan yang hanya membutuhkan garis kotak-kotak atau gambar sebagai medianya dan dapat dibuat diatas tanah maupun halaman depan rumah atau halaman sekolah. Engklek mengkombinasikan kecepatan melempar pecahan genteng (disebut gacok) ke dalam kotak-kotak dan kemampuan menjaga keseimbangan, karena saat melewati kotak-kotak yang telah dibuat, setiap pemain harus melompat dengan satu kaki diagkat dan tidak boleh menyentuh garis. Manfaatnya yaitu melatih fisik dan keseimbangan tubuhnya dan melatih konsentrasi saat melompat dan melempar batu.

2          2.      Bekelan


Permainan bekel menggunakan bola berwarna warni yang terbuat dari karet. Bola dimainkan dengan biji khusus (biasanya 6-10 biji) yang terbuat dari kuningan. Permainan ini bisa dimainkan 2 orang atau lebih. Pertama-tama bola dilempar ke atas lalu kita menghamparkan biji-bijinya ke lantai. Setelah bola memantulkan, kita harus menangkapnya kembali dan mengambil biji-biji itu. Setelah semua biji terambil kita hamparkan lagi dan mengubahnya menjadi beberapa posisi. Manfaat yang diperoleh dari melakukan permainan ini yaitu :
1.  Melatih motorik kasar (terutama jari-jari tangannya)
2. Mengasah kemampuan koordinasi mata dan tangannya.
3. Belajar memprediksi dan membuat strategi untuk menghindari, merubah dan mengambil                    biji-biji.

3.    Benteng
Permainan ini terdiri dari 2 kelompok. Setiap kelompok beranggota 4-8 orang. Setiap anggota wajib menjaga bentengnya dari tangan musuh, benteng ini bisa berbentuk pohon, tiang, atau pun pilar. Tujuan utama permainan ini adalah untuk menyerang dan mengambil alih benteng lawan. Bila benteng kita tersentuh salah satu anggota lawan yang berteriak kata “benteng”, maka kelompok kita dinyatakan kalah. Kelompok lawan bisa juga menahan teman-teman anggota kita dengan menyentuhnya. Dan kita bisa membebaskannya kembali, juga dengan menyentuhnya. Manfaat yang diperoleh dari melakukan permainan ini yaitu :
·                      Melatih fisik karena memerlukan kecepatan berlari
·                      Belajar mengatur strategi untuk mempertahankan bentengnya
·                      Melatih kooperatif

4.            Bakiak

Bakiak mengadu keseimbangan dan kekompakan tim, dan termasuk permainan yang kompetitif. Setiap kelompok biasanya terdiri dari tiga orang anak mengenakan sandal tandem yang terbuat dari kayu. Pemenangnya adalah kelompok yang tidak terjatuh dan tercepat mencapai garis finish.

Banyak faktor yang mempengaruhi permainan anak, seperti :
a.         Lingkungan
Lingkungan keluarga, masyarakat, dan sekolah akan mempengaruhi jenis permainan yang akan dipilih oleh anak. Sebagai contoh anak yang dibesarkan di lingkungan yang kurang menyediakan peralatan, waktu, dan ruang bermain bagi anak, akan menimbulkan aktivitas  bermain anak menjadi kurang.

b.         Status Sosial Ekonomi
Kondisi sosial ekonomi keluarga dapat menjadi masukan bagi anak untuk memilih permainan yang dilakukan. Anak yang dibesarkan di lingkungan keluarga yang status sosial ekonominya tinggi, lebih banyak tersedia alat-alat permainan yang lengkap dibandingkan dengan anak-anak yang dibesarkan di keluarga yang status ekonominya rendah. (Sukadi. Pola Permainan dan Kratifitas Anak. 


Berbicara mengenai perkembangan jaman yang sudah memasuki modernisasi, ada banyak hal yang mengalami kemajuan pesat dan dipengaruhi oleh budaya-budaya luar. Indonesia, salah satu negara berkembang ini pun tidak luput dari derasnya arus modernisasi atau yang sekarang lebih dikenal dengan globalisasi. Globalisasi ini tidak hanya dilihat dari satu aspek saja, melainkan mampu mempengaruhi segala aspek kehidupan masa kini terutama teknologi.
Game online memang merupakan suatu terobosan baru yang sangat menarik untuk anak-anak masa kini. Namun, game online selalu diyakini memberikan pengaruh negatif kepada para pemainnya. Hal ini terutama karena sebagian besar game yang adiktif dan biasanya tentang kekerasan pertempuran dan berkelahi. Mayoritas orang tua dan media berpikir dan percaya bahwa permainan merusakan otak anak-anak dan mempromosikan kekerasan di antara mereka. Dampak negatif  timbul karena sebanyak 89% dari game mengandung beberapa konten kekerasan (Children Now, 2001), dan bahwa sekitar setengah dari permainan termasuk konten kekerasan terhadap karakter permainan lainnya yang akan menyebabkan luka berat atau kematian .  Jika dipandang dari kacamata kesehatan atau medis, banyak dampak negatif yang ditimbulkan oleh bermain game online, bisa menyerang psikologis maupun menganggu fungsi kerja panca indera yang tentunya sangat rawan pada usia anak-anak. Berikut beberapa dampak negatif game online terhadap kesehatan anak :

1.             Kecanduan Game
Kecanduan bermain game secara berlebihan dikenal dengan istilah Game Addiction (Grant, J.E. & Kim, S.W. (2003). Artinya seorang anak seakan-akan tidak ada hal yang ingin dikerjakan selain bermain game, dan seolah-olah game ini adalah hidupnya. Hal semacam ini sangat riskan bagi perkembangan si anak yang perjalanan hidupnya masih panjang. Menurut Cromie (dalam Kem, 2005) karakteristik kecanduan cenderung progresif dan seperti siklus. Nicholas Yee (2002) menyebutkan indikator dari individu yang mengalami kecanduan terhadap games, memiliki sebagian atau semua ciri-ciri berikut:
a.              Cemas, frustrasi dan marah ketika tidak melakukan permainan
b.             Perasaan bersalah ketika bermain
c.              Terus bermain meskipun sudah tidak menikmati lagi
d.             Teman atau keluarga mulai berpendapat ada sesuatu yang tidak beres dengan individu karena game
e.              Masalah dalam kehidupan sosial
f.              Masalah dalam hal finansial atau hubungan dengan orang lain
Kecanduan game juga dapat memiliki efek kesehatan yang merugikan bagi beberapa anak, termasuk obesitas, kejang, gangguan postural, dan gangguan otot dan rangka, seperti tendonitis, kompresi saraf, carpal tunnel syndrome (Berkey et al, 2000; Subrahmanyam, Kraut, Greenfield, & Gross, 2000).

2.             Mata
Dampak game online sangat berpengaruh terhadap kesehatan mata. Pengaruh radiasi dari layar monitor dapat menyebabkan mata lelah dan gangguan pada mata akibat jarak antara layar monitor dengan mata yang terlalu dekat. Gangguan yang sering terjadi akibat kesalahan saat bermain adalah rabun jauh ataupun rabun dekat, apalagi didukung oleh efek cahaya yang ditampilkan dalam sebuah game. Dalam satu kali penglihatan, efek cahaya yang bisa terjadi bisa mencapai ratusan. Ini biasanya bisa menyebabkan perut mual jika kita terus memaksa mata melihat ke layar TV atau monitor. Dan dengan kurangnya pencahayaan dalam ruangan, ini akan menjadi semakin buruk. Walaupun kenampakan efek-khusus dalam game lebih jelas, namun ini akan menjadikan mata lebih cepat lelah. Terkait dengan intensitas mengoperasikan permainan di depan layar komputer, tentu sangat berpengaruh pada kesehatan mata si anak tersebut. Griffiths (dalam Broto,2006)  mengemukakan bahwa saat anak bermain game di depan layar komputer dengan mata terbuka sekitar empat jam per harinya akan beresiko mengalami kelainan refraksi pada mata terutama rabun jauh (myopia) karena terlalu seringnya mata beraktivitas dengan jarak yang dekat. Menurut Damayanthi ,B. (2010) myopia atau yang dikenal dengan sebutan mata minus adalah kondisi organ bola mata lebih panjang dari ukuran normal sehingga bayangan sinar tidak sampai tepat di pusat penglihatan (makula), melainkan jatuh di depan makula (vitreus). Berdasarkan waktu timbulnya, myopia dapat digolongkan menjadi beberapa jenis yaitu : congenital myopia (myopia sejak lahir dan menetap sampai anak-anak), school myopia (myopia pada masa anak-anak) dan adult onset myopia (pada usia >40tahun).

3.             Penurunan Aktivitas Otak
Seorang professor dari Tokyo Nihon University, Akio Mori melakukan kajian mengenai dampak game pada aktivitas otak. Dari penelitian Akio Mori tersebut dapat disimpulkan bahwa terdapat 2 poin penting. Pertama, penurunan aktivitas gelombang otak prefrontal yang memiliki peranan sangat penting, dengan pengendalian emosi dan agresivitas sehingga mereka cepat mengalami perubahan mood, seperti mudah marah, mengalami masalah dalam hubungan dengan hubungan sosial, tidak konsentrasi dan lain sebagainya (Ian s Bruce, 2002).
Kedua, penurunan aktivitas gelombang beta merupakan efek jangka panjang yang tetap berlangsung meskipun gamer tidak sedang bermain game. Dengan kata lain para gamer mengalami “autonomic nerves” yaitu tubuh mengalami pengelabuan kondisi dimana sekresi adrenalin meningkat, sehingga denyut jantung, tekanan darah, dan kebutuhan oksigen terpacu untuk meningkat. Bila tubuh dalam keadaan seperti ini maka yang terjadi pada gamer adalah otak mereka merespon bahaya sesungguhnya (Ian s Bruce, 2002).
Kedua dampak yang muncul sudah pasti akan menghambat proses belajar siswa. Karena dengan adanya penurunan-penurunan pada tubuh tersebut menyebabkan gangguan dalam jangka pendek maupun panjang, tidak hanya dari psikologinya tetapi juga dari kesehatannya. Dalam buku terbitannya sendiri, Akio Mori sendiri telah menyebutkan bahwa otak pada para pemain game akan rusak secara fisikal (Akio Mori, 2002).
4.             Pola Tidur Anak
Dalam beberapa kasus, game online membuat mereka menjadi lupa waktu dan secara tidak langsung perlahan-lahan mengubah pola tidur mereka. Sebuah penelitian skala kecil menemukan bahwa game online cukup mempengaruhi pola tidur para remaja. Namun jika mereka main game online kurang dari satu jam sebelum tidur, maka remaja akan tetap bisa tidur dengan nyenyak. Seperti yang dilansir dari The Daily News, penelitian dari Flinders University di Australia ini menyebutkan kalau menambah jam bermain game online berdampak cukup buruk bagi remaja. Peneliti pun melibatkan 17 remaja yang gemar bermain game online kekerasan di malam hari sebelum tidur dan mengamati pola tidur mereka. Terbukti, remaja yang bermain video games 150 menit kehilangan waktu 27 menit untuk tidur. Remaja juga akhirnya membutuhkan waktu 39 menit (9 menit lebih lama) untuk bisa tertidur pulas. Dalam penelitian  Journal of Sleep Research juga disebutkan adanya hubungan antara bermain game online dengan penurunan kualitas tidur dan bermain game online secara berkepanjangan dapat menyebabkan gangguan klinis yang signifikan untuk pola tidur anak dan remaja.
5.             Wasir atau Ambeien
Keseringan duduk dalam waktu yang lama akan mengakibatkan peredaran darah tidak lancar serta mendesak pembuluh vena yang ada di anus. Akibatnya pembuluh darah menonjol dan timbul rasa sakit serta panas.
6.             Berkurangnya Metabolisme Tubuh
Bermain game sangat minim dengan aktivitas fisik, jadi otot tidak melakukan aktivitas fisik sehingga menyebabkan metabolisme tubuh menurun. Dalam jangka panjang, massa otot akan menurun, terjadi obesitas, sakit pinggang, menurunnya sistem imunitas sehingga mudah terkena penyakit
7.             Sindrom Carpal Tunel
Sindrom Carpal Tunel atau cedera otot tangan ditandai dengan kesemutan, mati rasa, kelemahan serta kerusakan otot pada pergelangan tangan dan jari. Penyebabnya adalah tekanan dan ketegangan saraf di pergelangan tangan yang berfungsi merasakan dan menggerakkan tangan dan jari.
8.             Osteoporosis
Osteoporosis adalah penyakit tulang yang mempunyai sifat-sifat khas berupa massa tulang yang rendah, disertai mikro arsitektur tulang dan penurunan kualitas jaringan tulang yang dapat akhirnya menimbulkan kerapuhan tulang. Terlalu lama bermain game menyebabkan aktivitas tubuh menurun. Ini bisa menyebabkan osteoporosis, atau kerapuhan tulang. Penyakit ini biasanya menyerang orang-orang yang sudah tua karena tulangnya kekurangan kalsium. Tetapi di era moderen ini, orang yang mengalami osteoporosis di usia muda sudah banyak. Perhatikan bahwa pola makan yang tidak teratur, dan kurang aktivitas, menjadi penyebab utama.

sumber : 

https://www.google.co.id/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=5&cad=rja&uact=8&ved=0CEUQFjAE&url=http%3A%2F%2Fediputrael.files.wordpress.com%2F2013%2F01%2Fkti-soskes.docx&ei=MIuVU8P3CoyzuASGs4GYAQ&usg=AFQjCNFg50gw0hRF8ktbcqpPtQin4nognQ&bvm=bv.68445247,d.c2E

Jumat, 02 Mei 2014

ESRB


The Entertainment Software Rating Board (ESRB) adalah sebuah organisasi regulator mandiri yang menilai permainan video, panduan pengiklanan, prinsip privasi online permainan video dan software hiburan lainnya di Kanada dan Amerika Serikat.
Salah satu alasan dibentuknya ESRB adalah karena kekerasan di dalam permainan seperti Mortal Kombat dan Doom, dan juga permainan video kontroversial lainnya yang mengandung hal-hal seksual.
The Entertainment Software Rating Board (ESRB) merupakan sistem rating independen yang didirikan pada bulan September 1994 oleh IDSA (Interactive Digital Software Association) Amerika Serikat. Lembaga yang dibentuk oleh asosiasi perdagangan ini, tugasnya mengamati industri software entertainmenT interaktif. Lebih dari itu, mencoba menjadi penjaga gawang nasib generasi muda di masa mendatang.


ESRB ini sebenarnya lebih menitikberatkan kepada kepedulian ortu atau konsumen akan informasi. Khususnya informasi yang berkaitan erat dengan dunia vidoegame dan komputer. Dengan begitu, para ortu (khususnya) dan kita-kita ini (umumnya), tidak tertipu atau salah langkah, sebelum akhirnya memutuskan membeli suatu barang (baca: game).


Sejak Januari 1998 ESRB sudah mendata sekitar 5000 judul dari lebih 300 penerbit yang melemparkan entertainment software ke pasaran. Termasuk di antaranya personal komputer, CD-ROMS dan konsol cartridge video game. Yang terakhir ini jelas bagian kita.


Sebelumnya, 29 Juli 1994, sistem rating ESRB berhasil meyakinkan masyarakat lewat media dan Kongres bahwa lembaga seperti ini perlu ada dan layak dipertahan. Salah satu pendukung keberadaan ESRB yaitu Senator Joseph Lieberman yang menyebut lembaga independen ini sebagai "sistem paling nyambung di negeri ini (maksudnya Amrik sono- red)". Pujian kemudian juga datang dari Peggy Charren, pemerhati masalah anak-anak dan pertelevisian, Lembaga Konsumen Amerika, dan pemilik Wal-Mart dan Toys 'R' US.


Kerja ESRB
Cara kerja sistem rating ESRB sama dengan yang dilakukan YLKI di sini. Para kru mereka biasanya mengambil tiga contoh secara acak (sembarangan) produk baru di pasaran dari 100 tempat. Produk itu kemudian diuji di lab untuk mengetahui isi dan kandungannya. Kalau barangnya berupa kepingan CD game, jelas saja harus dimainkan. Misalnya game Smack Down. Meski semua orang tahu adegan tersebut hanya main-main, tapi karena memiliki unsur kekerasan dan sadis, harus diberi label M (mature). Begitu juga dengan Mortal Kombat.


Keputusan untuk memasang rating simbol, tentu saja nggak bisa diganggu gugat. Apalagi perusahaan yang bersangkutan mau coba-coba nyogok, misalnya minta tolong kategori M diganti jadi E (everyone). Sorry aja. Sekali lancung, nggak bakal dipercaya lagi sistem rating ini. Malah bisa-bisa dituntut.


Untuk menentukan usia, ESRB membagi jadi lima kategori: eC (balita) untuk 3 tahun, E (semua umur) untuk 6 tahun, T (remaja) untuk 13 tahun, M (dewasa) untuk 17 tahun, dan Ao (khusus dewasa). Yang terakhir ini khusus buat kamu yang sudah berumur 18 tahun ke atas. Deskripsi ini masih dibagi lagi jadi beberapa kategori, termasuk: kekerasan, tema seksual, bahasa, dan yang lainnya seperti penggunaan narkoba.


Sistem rating ESRB bersifat informatif, bersahabat, dan sudah banyak digunakan untuk produk software entertaiment interaktif yang tersedia di semua landasan. Ikon-ikon rating ESRB nggak hanya mencantumkan label-label yang sudah disebutkan di atas, tapi juga menggunakan deskripsi seperti "mild animated violence" (kekerasan animasi ringan) untuk tembakau dan alkohol, dan "strong language" (bahasa kasar) buat produk-produk yang dibutuhkan keluarga. Rating dan deskripsi ini tercetak jelas, mudah dipahami, dan terpampang dikemasan.


Penilaian yang dilakukan ESRB bersifat independen. Artinya nggak di bawah lembaga apapun. Anggota ESRB sekalipun nggak berhak menilai. Yang paling berhak adalah konsumen yang sering disebut dalam "fokus grup". Masyarakat pengguna inilah yang membuat sistem ini jadi bersahabat, mudah dipahami, dan informatif. Dari hasil survei yang dilakukan ESRB sekitar Februari 1995, tercatat 90% orangtua, pemain video game, dan game komputer percaya sistem ESRB sangat banyak gunanya.


Sayang, game-game kopian yang beredar di negeri kita suka ngawur ratingnya. Soalnya si tukang kopi sudah mengganti dengan yang dia suka. Yang penting laku dan nggak peduli akibatnya.

MEMILIH PC GAME ATAU VIDEO GAME YANG COCOK DI RUMAHMU?



The Entertainment Software Rating Board (ESRB) menyediakan informasi tentang batasan umur dan isi. So, kalau nanti kamu mau beli PC game atau video game, cek dulu ratingnya. Celakanya game bajakan di sini semua dicetak dengan rating E. Biar kamu nggak kecewa, nggak ada salahnya menghubungi Redaksi HotGame atau buka website www.esrb.com di rumah.

Berikut ini adalah simbol-simbol yang dibuat oleh ESRB. Rating ini selalu ditempatkan di DEPAN KOTAK GAME. Sekarang tinggal kejujuranmu untuk bersikap sebagai gamer yang budiman.
EARLY CHILDHOOD
Cocok untuk mereka yang masih berusia balita (bawah lima tahun). Isinya bebas dari hal-hal yang mengkhawatirkan orangtua.
EVERY ONE
Cocok untuk mereka yang berusia 6 tahun dan yang lebih tua. Biasanya berisi sedikit sekali kekerasan, gambar yang kasar, dan bahasa yang nggak pantas.

TEEN
Cocok untuk mereka yang sudah berusia 13 tahun dan yang lebih tua. Biasanya mulai berisi rada keras, bahasa halus dan kasar, dan/atau tema-tema sugenstif.

MATURE
Cocok untuk mereka yang sudah berusia 17 tahun dan yang lebih tua. Biasanya mulai bertema kekerasan seksual atau kekerasan dan bahasa yang sangat kasar.

RATING PENDING

Produk ini biasanya masih diperdebatkan mau dikategorikan ke mana. Karena belum ada keputusan dari ESRB, terpaksa nunggu dulu.




DESKRIPSI SIMBOL ESRB:
Mild Animated Violence
Berisi adegan yang menggambarkan karakter kartun kartun/animasi/peri yang nggak layak, berbahaya, atau mengandung unsur kekerasan.
Mild Realistic Violence
Berisi adegan yang menggambarkan karakter membahayakan, aksi kekerasan, kejahatan dengan gambar yang rinci.
Animated Violence
Berisi adegan yang menggambar kekerasan karakter kartun/animasi/campuran.

Realistic Violence
Berisi gambar-gambar sungguhan yang mengandung unsur kekerasan.

Animated Blood and Gore
Animasi atau kartun yang menggambarkan kekerasan dengan cara memotong-motong tubuh tokohnya.


Realistic Blood and Gore
Menggambarkan adegan sungguhan kekerasan dengan cara memotong-motong anggota tubuh.
Animated Blood
Animasi atau kartun yang penuh darah.
Realistic Blood
Gambaran sungguhan yang memperlihatkan adegan/peristiwa penuh darah.

Use of Tobacco and Alcohol
Produk yang mengandung iklan terselubung rokok dan/atau alkohol yang dibungkus dengan kesan mewah atau wah.
Use of Drugs
Produk yang mengandung iklan terselubung narkoba yang dibungkus dengan kesan mewah dan wah.
Mild Language
Produk yang suka menggunakan kata-kata seperti "sialan".
Strong Language
Produk yang banyak menggunakan kata-kata kasar dan tidak senonoh.

Suggestive Themes
Provokasi ringan yang mengacu atau mengarah ke sesuatu hal.

Informational
Segala macam produk yang berisi data, fakta, sumber informasi, barang acuan atau teks yang bersifat menyuruh.
Edutainment
Berisi produk yang disediakan buat penggunana dengan pengembangan keahlian khusus atau pelajaran tambahan dengan latar entertainmen. Pengembangan keahlian adalah bagian integral produk.

Contoh Informasi Rating - EA SPORTS ™ FIFA 2014 Piala Dunia Brasil


Platform: PlayStation 3, Xbox 360
Penilaian Kategori:Everyone
Deskripsi: -
Penilaian Rating: Ini adalah simulasi permainan sepak bola di mana pemain dapat memilih tim dari liga internasional dan nasional untuk terlibat dalam pertandingan yang realistis. Pemain dapat berlatih  menembak / mengoper, menetapkan strategi di lapangan, dan terlibat dalam berbagai mode permainan (misalnya, Goes to Piala Dunia, Keterampilan Permainan, Road to Rio de Janeiro). Bisa dimasukan dalam reting Everyone karena game ini mengandung permainan olahraga yang dapat mengajak pemain untuk berolahraga secara langsung (kehidupan nyata). Dan dalam game ini tidak ada unsur-unsur pornagrafi dan kekerasan. 




sumber : http://kazuyainfo.blogspot.com/2012/09/videogame-sensor-masyarakat-dan-esrb.html
http://whateveryou-like.blogspot.com/2014/04/ratingkatagori-game-berdasarkan-lembaga.html


Senin, 31 Maret 2014

Sejarah Perkembangan Game

Tahun 1952, A.S. Douglas membuat OXO, game grafis noughts and crosses (nol dan silang), di University of Cambridge untuk mendemonstrasikan tesisnya tentang interaksi komputer dan manusia. Permainan ini bekerja pada komputer besar yang menggunakan CRT display. Bahkan, perangkat game portable genggam yang pertama dibuat adalah Tic Tac Toe di tahun 1972 oleh Waco Company. Sampai sekarang game jadul ini masih populer di internet.
Kalau kita menoleh ke belakang, tahun 1947 dipercaya sebagai tahun pertama di mana game didesain untuk dimainkan dengan layar CRT (cathode ray tube). Game sederhana dirancang oleh Thomas T. Goldsmith Jr. dan Estle Ray Mann.

Aplikasi ini mendapatkan paten tanggal 14 Desember 1948. Sistem yang dibuatnya terdiri dari 8 vacum tubes dan menyimulasikan peluru ditembakkan pada target, terinspirasi dari display radar pada Perang Dunia II. Beberapa knop disediakan untuk mengatur kurva dan kecepatan titik yang mewakili peluru. Karena grafik belum bisa dibuat waktu itu, target penembakan digambar pada sebuah lapisan yang kemudian ditempelkan pada CRT. Diyakini bahwa ini adalah sistem pertama yang secara spesifik didesain untuk game pada layar CRT.
Banyak yang menyebutkan bahwa penemu video game adalah William Higinbotham. Tahun 1958 menciptakan game Tennis for Two pada osiloskop. Game ini menampilkan lapangan tenis sederhana dipandang dari samping. Bola seakan dipengaruhi oleh gravitasi dan harus melewati net/jaring. Dengan dua kontrol yang masing-masing dilengkapi knop untuk mengarahkan bola dan sebuah tombol untuk memukul bola sampai melewati net.
Tahun 1972 dirilis perangkat video game pertama untuk pasar rumahan, Magnavox Odyssey, dihubungkan dengan televisi. Meski tidak sukses besar, perusahaan lain dengan produk yang sama harus membayar lisensi. tetapi, kesuksesan menjemput sejak Atari meluncurkan Pong sebuah video game ping-pong pada 29 November 1972. Berangkat dari sini, video dan komputer game menjadi populer dan hobi baru di saat PC baru saja mulai dikenal dan dipakai secara luas.

Perkembangan game komputer dan video game yang kian memanjakan para pemainnya dengan teknologi-teknologi yahud merupakan poin menarik untuk dicermati. Meski sejarah video game dan game komputer mencakup rentang waktu sekira lima dekade, keduanya meraih popularitas sebagai bagian dari peradaban manusia modern di akhir tahun 1970.
Mistery House, rancangan ibu rumah tangga, Roberta Williams dipercaya sebagai game petualangan pertama dengan grafis pada Apple II. Meski interface untuk input perintah masih berupa teks, ilustrasi grafik hitam putih sebuah rumah bergaya viktoria merupakan gebrakan baru di masa itu. Game ini begitu populer dan mendorong Roberta Williams mendirikan Sierra On-Line bersama suaminya dan terus memproduksi game khususnya petualangan.
Meski baru di pertengahan sampai akhir 1980-an game yang muncul di pasaran hadir dengan fungsi scrolling atau virtual paging, hadirnya produk monitor warna di awal tahun 1980-an membuat para penggila game makin antusias, sehingga perpindahan suasana game dari halaman ke halaman lain menjadi lebih hidup. Suara dan musik pengiring ikut juga menyemarakkan game di era ini melengkapi fungsi multimedia dan interaktif. Tentu banyak yang tahu dengan game watch.

Perangkat berukuran mini dan terasa pas di genggaman tangan ini mulai tahun 1980 oleh Nintendo. Kesuksesan LCD genggam ini menciptakan banyak pengikut untuk membuat yang sama dengan mengadopsi game-game populer.

Awal tahun 1980-an juga ditandai dengan hadirnya media penyimpan CD-ROM yang dalam waktu singkat menjadi populer. Era game 3 dimensi (3D) dengan perspektif orang pertama dan multiplayer game mulai muncul di era ini. Suara dan musik semakin berkembang di pertengahan 1980-an seiring dengan hadirnya produk sound card. Jadi, memang terasa bahwa pasar game komputer semakin berkembang sejalan dengan perkembangan teknologi pendukungnya. Di sisi konsumen, game pun menjadi lebih nyata dan menarik.
Dengan peningkatan power komputasi dan turunnya cost untuk prosesor seperti Intel 386, 486, dan Motorola 68000, di tahun 1990 perkembangan kemampuan multimedia dengan sound card dan CD-ROM lebih berarti. First Person Shooter adalah sebuah game di mana pemain memegang kontrol secara penuh pada tokoh utama dan dapat berinteraksi langsung dengan sekitarnya. Pemain berkonsentrasi pada bagaimana memilih senjata berbagai tipe dengan amunisi yang terbatas. Hal itu dilakukan untuk dapat memenangkan games yang sedang dimainkan.

Industri game yang masih berdiri kokoh sampai hari ini memegang dua pasar besar yaitu video game dan game komputer. Dan tak diragukan, game komputer memang lebih banyak item judulnya karena dengan perangkat standar hampir semua game produksi pihak ketiga bisa dimainkan di PC. Sedangkan untuk pasar video game, didominasi oleh pemilik standar, siapa lagi kalau bukan Sony dengan Play Station, Microsoft dengan Xbox 360, dan Nintendo.
Yang menarik, game komputer telah berkembang ke arah Network Multimedia Game, di mana banyak pemain dari lokasi yang saling berjauhan berinteraksi satu sama lain secara real time dalam satu jaringan komputer. Sebut saja misalnya Quake III Arena yang pernah membuat demam kampus sekira tahun 2001 lalu. Contoh lainnya adalah Counter Strike sebuah game 3D multiplayer mengambil tema simulasi taktik pertempuran.
Selama ini orang menganggap bahwa game console seperti Playstation dan XBOX adalah sarana terbaik untuk bermain game, sementara fungsi game di PC hanyalah fungsi tambahan saja. Kebanyakan gamer juga masih menganggap bahwa game console mampu memberikan gambar yang lebih baik ketimbang PC.

Anggapan tersebut bisa saja benar jika PC yang mereka gunakan masih menggunakan videocard kacangan, yang praktis fungsinya tak berbeda jauh dengan PC di kantor camat yang praktis fungsinya hanya untuk mengetik dan internetan saja. Sebenarnya semenjak tahun 2003 (tepatnya di era Geforce 4), perkembangan teknologi videocard untuk PC sudah jauh diatas kemampuan chip grafis yang digunakan oleh game console terbaik saat itu.
Playstation2 dan XBOX (generasi pertama), saat itu memiliki kinerja yang masih dibawah Geforce4 Ti 4200. Memang harus diakui bahwa harga videocard Geforce4 tipe tersebut saat itu masih lebih mahal daripada harga sebuah Playstation2. Hal itulah yang menyebabkan bermain game di PC dianggap sebagai hal yang mewah dan dianggap lebih menghabiskan biaya ketimbang bermain game di PC. Empat tahun telah berlalu dan kini game console telah menjelma pula menjadi barang mewah. XBOX telah berevolusi menjadi XBOX 360 yang kini harga jualnya sekitar 4 juta, dan Playstation2 juga telah alih generasi menjadi Playstation 3 yang dibandrol dengan harga 5 juta lebih. Bila dulu harga game console lebih murah daripada sebuah PC biasa, kini harga sebuah game console lebih mahal daripada PC biasa bahkan notebook.

Banyak pecinta game console berpendapat harga tersebut pantas karena mereka mengangggap bahwa XBOX 360 dan Playstation3 adalah sarana bermain game yang memiliki tampilan grafis terbaik saat ini. Ini adalah anggapan yang salah besar, dan ini disebabkan karena para consoole mania tersebut terlaku lama melotot didepan TV bersama game console kesayanganya hingga tidak mengikuti perkembangan teknologi terkini. Hingga detik ini, PC masih tetap merupakan perangkat bermain game gaming yang lebih canggih dibanding game console terbaru sekalipun. Secara logika akal sehat saja, mustahil sebuah PC kalah canggih dibanding game console, karena semua game console diciptakan di PC. Saat ini, teknologi videocard untuk PC lagi-lagi telah jauh diatas kecanggihan teknologi game console terbaru. Seri videocard Geforce yang 4 tahun lalu masih seri ke 4, kini telah memasuki seri ke 8, yaitu Geforce 8800. Geforce 8800 seri termurah, yaitu Geforce 8800GTS 320MB memiliki teknologi & kinerja yang jauh diatas XBOX 360 dan Sony Playstation3. Namun harga videocard tersebut bahkan lebih murah dibanding harga Playstation3 dan XBOX 360.

Sebuah Gaming PC berbasis prosesor terbaru (Core2 Duo) dan menggunakan generasi videocard terkini (Geforce 8800GTS) memang akan menelan biaya nyaris 2X harga XBOX 360, namun Gaming PC tersebut memiliki fungsi yang 7X lebih banyak dibanding sebuah game console. Dan perlu diingat bahwa tampilan game di Gaming PC tersebut jauh lebih baik dibanding di XBOX 360


FLAPPY BIRD

Flappy Bird mulai terlihat pada 6 November 2012. Saat itu, Nguyen, sang pencetus game ini membagikan gambar di Twitter tentang game yang sedang ia kerjakan.

Kemudian pada 29 April 2013, Nguyen kembali membagikan gambar dari sebuah gameyang dibuatnya dengan judul "Flap Flap" untuk platform Apple iOS. "Game baru yang sederhana, Flap Flap," tulis Nguyen di akun Twitter-nya.



Flap Flap mengadopsi gaya visual permainan Nintendo. Ia mengaku menyelesaikan gameini hanya dua hari.

Sebulan berlalu. Ternyata, nama aplikasi Flap Flap sudah ada di toko aplikasi Apple, App Store. Nguyen mengganti nama game itu menjadi Flappy Bird pada 24 Mei 2013.

Pada saat itu juga ia berkicau tentang skor tertinggi yang diraihnya pada Flappy Bird, yaitu 44, sambil memberi tautan untuk mengunduh aplikasi tersebut.

Dalam rentang 25 Mei hingga 31 Oktober 2013, Flappy Bird hanya mendapat 13 ulasan dari pengguna. Kebanyakan ulasan ini bisa disebut ditulis seadanya. Pendek kata, pengguna tidak meluangkan waktu besar untuk menulis ulasan Flappy Bird dengan sepenuh hati.

Pada masa tersebut, Nguyen terlihat tidak aktif di Twitter.

Nguyen memperbarui Flappy Bird pada September 2013. Namun, game ini masih mengalami beberapa bug.

Flappy Bird masih "biasa-biasa saja" dalam waktu enam pekan. Lalu, sesuatu yang mengejutkan mulai terjadi. Menurut data analisis aplikasi App Annie, Flappy Bird masuk urutan ke-1.469 dari kategori aplikasi "Keluarga" pada 29 Oktober 2013, yang berarti itu adalah game keluarga paling populer di App Store di urutan ke-1.469 untuk kawasan Amerika Serikat (AS).
Nguyen mengatakan kepada blog teknologi The Verge, Flappy Bird telah menghasilkan uang 50.000 dollar AS atau sekitar Rp 600 juta per hari dari hasil iklan-iklan yang muncul pada game tersebut.

Sejak adanya pernyataan itu, akun Twitter Nguyen makin sering diusik oleh pengguna, pengembang, hingga pengamat. Mulanya ia menanggapi pertanyaan dengan kata-kata diplomatis dan humoris. Namun, lambat laun, Nguyen merasa hidupnya yang sederhana terganggu.

Nguyen mengatakan, ia menerima kicauan yang bernuansa kebencian, ancaman kematian, hingga pelecehan yang berulang kali terjadi.
                                     
Dalam kondisi seperti ini, Nguyen masih mengerjakan pembaruan untuk Flappy Bird. Ia mengajukan pembaruan Flappy Bird kepada Apple pada 3 Februari, lalu disetujui pada 8 Februari. Pembaruan gratis ini membuat Flappy Bird menjadi lebih mudah.

Ada pengguna yang tidak puas dengan langkah Nguyen. Pengguna dengan akun Twitter @bigperrydog menyayangkan formula baru yang digunakan Nguyen lantaran membuat gameitu jadi lebih mudah. Pengguna tersebut mengaku lebih suka versi lama, dan menjelek-jelekkan versi baru.
Pada 7 Februari 2014, ia merasa lelah dengan popularitas Flappy Bird. Dia tidak bisa mengendalikan game itu seorang diri dan menjawab sentimen negatif yang terus-menerus datang kepadanya.
Setelah mulanya menjanjikan akan menghadirkan Flappy Bird di platform Windows Phone, Nguyen akhirnya menyerah karena tidak bisa memenuhi janji. Ia berencana mencabut Flappy Bird dari App Store dan Play Store.
Beberapa jam setelah Nguyen merilis pembaruan Flappy Bird, tampaknya ia mulai membenci game tersebut. Kebencian Nguyen pada Flappy Bird terlihat pada 8 Februari 2014. "Saya bisa mengatakan, Flappy Bird adalah keberhasilan saya. Tetapi, ia juga meruntuhkan kehidupan sederhana saya. Jadi, sekarang saya membencinya," tulis Nguyen di akun Twitter-nya.

Sekitar pukul 02.00 pagi waktu Hanoi, tanggal 9 Februari, Nguyen membuat pengumuman yang sangat mencengangkan. Ia akan mencabut Flappy Bird dari toko aplikasi App Store dan Play Store dalam waktu 22 jam ke depan.
Para pengguna, pengembang, dan pengamat menilai pernyataan Nguyen hanya akal-akalan agar mendapat publisitas yang lebih heboh. Namun, ternyata tidak, Nguyen benar-benar mencabut Flappy Bird dari peredaran.
Tanggal 10 Februari 2014, pada pagi hari, Flappy Bird sudah tidak bisa dicari ataupun diunduh dari App Store dan Play Store. Akun Twitter Nguyen kembali diserang beragam pertanyaan. Dia tetap diam, enggan menanggapi pertanyaan.

Nguyen beralasan bahwa sebenarnya game ini dibuat untuk kegiatan bersantai para pemainnya. Nguyen tidak bermaksud membuat Flappy Bird menjadi permainan yang adiktif. Nah, pada saat tujuannya melenceng, Nguyen memutuskan untuk menarik Flappy Bird.

"Flappy Bird didesain untuk dimainkan selama beberapa menit pada saat Anda sedang berelaksasi. Namun, game ini akhirnya menjadi produk adiktif. Saya rasa hal tersebut telah menjadi masalah. Untuk menyelesaikan masalah itu, hal terbaik adalah menarik Flappy Bird.Game ini telah hilang selamanya."