MOTION CAPTURE
Merupakan ilmu tentang istilah dan
penggunaan dari proses dalam merekam gerakan dan merubah gerakan kedalam bentuk
model gerakan digital. Proses ini digunakan dalam berbagai bidang contohnya
militer, olahraga maupun aplikasi
medikal. Dalam bidang perfilman sendiri proses ini diakukan untuk merekam
gerakan sang aktor dan memanfaatkan file digital yang dihasilkan untuk
menggerakkan model karakter yang sudah dibuat didalam aplikasi animasi
3D.
Proses ini juga mampu merekam gerakan wajah, jari tangan dan ekspresi dengan
halus tergantung dari kelengkapan perangkat capturenya.
Video game
biasa menggunakan motion capture untuk menganimasikan atlet, ahli bela diri,
dan karakter dalam permainan lainnya. Ini telah dilakukan sejak Atari Jaguar
yang memiliki permainan berbasis cd, yaitu Highlander: The Last of the
MacLeods, dikeluarkan tahun 1995.
Film menggunakan
motion capture untuk efek CG, dalam beberapa kasus mengganti animasi
tradisional, dan untuk ciptaan yang dibentuk secara utuh dari komputer, seperti
Gollum, The Mummy, King Kong, dan The NA’vi dari film Avatar.
Sinbad: Beyond
the Veil of Mists adalah film pertama yang dibuat secara garis besar dengan
motion capture, sekalipun banyak animator karakter yang juga bekerja dalam film
tersebut.
Dalam memproduksi
keseluruhan aspek film dengan animasi komputer, industry film saat ini dipisah
menjadi antara studio yang menggunakan motion capture, dan studio yang tidak.
Dari tiga nominasi Academy Award untuk kategori Best Animated Feature, dua
nominasi Monster House dan pemenangnya yaitu Happy Feet)
menggunakan motion capture, dan hanya Cars
dari Disney Pixar's yang dianimasikan
tanpa motion capture. Dalam akhir film pixar, Ratatouille, sebuah stempel muncul
seperti memberi label film seperti “100% animasi asli – tanpa motion capture!”
Motion capture
sudah mulai digunakan secara luas untuk memproduksi film yang mencoba untuk
mensimulasi atau mengira-ngira pandangan dari sinema aksi yang live, dengan
mendekati model karakter digital yang fotorealis. The Polar Express menggunakan
motion capture agar Tom Hanks bisa menampilkan beberapa karakter
digital yang jelas (yang dimana dia juga memberi suaranya). Adaptasi dari saga
karakter animasi digital Beowulf pada tahun 2007 juga merupakan penampilan yang
berdasarkan bagian dari aktor yang memberikan gerakan dan suara mereka. Film
Avatar dari James Cameron menggunakan teknik ini untuk membuat NA’vi yang
mendiami Pandora. Perusahaan Walt Disnet telah memproduksi film dari Robert
Zemeckis, yaitu A Christmas Carol dengan menggunakan teknik ini.
Disney juga telah menjdapatkan ImageMovers Digital dari Zemeckis yang dapat
memproduksi film-film motion capture.
Serial televisi
diproduksi seluruhnya dengan animasi motion capture termasuk Laflaque di
Kanada, Sprookjesboom dan Cafe de Wereld di belanda, dan
Headcases di Inggris Raya. Virtual Reality dan Augmented Reality membuat
pengguna dapat berinteraksi dengan konten digital secara real time. Ini dapat
berguna untuk simulasi latihan, tes persepsi visual, atau melakukan pertunjukan
perjalanan di dalam lingkungan tiga dimensi. Teknologi motion capture biasa
digunakan di sistem digital puppetry (boneka) untuk mengarahkan karakter
komputer secara real time.
Analisis Gait
adalah aplikasi utama dari motion capture dalam pengobatan klinis. Teknik ini
memungkinkan pengurus klinik untuk mengevaluasi pergerakan manusia melalui
beberapa faktor biometric, seringkali saat memasang informasi ini secara live
ke software untuk menganalisis.
Saat produksi
film Avatar oleh James Cameron, semua adegan terkait proses ini didireksikan
secara real time menggunakan layar yang mengkonversikan aktor yang dipasangkan
kostum khusus motion capture menjadi bagaimana mereka terlihat di filmnya
nanti, sehingga memudahkan James Cameron untuk mengarahkan film ini agar
menjadi apa yang dilihat oleh para penonton. Metode ini membuat James Cameron
bisa melihat adegan dari banyak pandangan dan sudut yang tidak mungkin
sebelumnya dari animasi yang berjenis pre-rendered (keadaan film sebelum di
render). Dia sangat bangga akan metode pelopor ini, dia bahkan mengundang Steven
Spielberg dan George Lucas ke set untuk memperlihatkan
dirinya sedang beraksi.
Penanda reflektif
ditancapkan pada kulit untuk mengidentifikasi letak tulang dan gerakan tiga
dimensi dari tubuh. Motion Capture dimulasi sebagai alat analisis
photogrammetric dalam penelitian biomechanics pada tahun 1970-an dan 1980-an,
serta meluas ke ranah edukasi, latihan, olahraga, dan baru saja ke ranah
animasi komputer untuk televise, sinema, dan video games seiring dengan
dewasanya teknologi ini. Seorang yang dipilih menggunakan penanda di dekat
setiap sendi tulang untuk mengidentifikasi gerakan dari posisi atau sudut antar
penanda tersebut.
METODE MODELING
3D
Ada beberapa metode
yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode pemodelan obyek yang
disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun
subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang
menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan
sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa
menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus,
dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan sedikit polygon, maka
object yang didapat akan terbagi sejumlah pecahan polygon.
Sedangkan Modeling
dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling
populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk
dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang
membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol.
Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses
tekstur.
Berikut ini merupakan contoh
pemodelan 3D :
RENDERING
Rendering adalah
proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam
rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling,
animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan
dalam sebuah bentuk output (tampilan akhir pada model dan animasi).
Rendering tidak
hanya digunakan pada game programming, tetapi juga digunakan pada banyak
bidang, misalnya arsitektur, simulator, movie, spesial effect pada tayangan
televisi, dan design visualization. Rendering pada bidang-bidang tersebut
memiliki perbedaan, terutama pada fitur dan teknik renderingnya. Terkadang
rendering juga diintegrasikan dengan model yang lebih besar seperti paket
animasi, tetapi terkadang berdiri sendiri dan juga bisa free open-source
product.
Metode Rendering
Ray
Tracing Rendering
Ray tracing
sebagai sebuah metode rendering pertama kali digunakan pada tahun
1980 untuk pembuatan gambar tiga dimensi. Ide dari metode rendering ini sendiri
berasal dari percobaan Rene Descartes, di mana ia menunjukkan
pembentukan pelangi dengan menggunakan bola kaca
berisi air dan kemudian merunut kembali arah datangnya cahaya
dengan memanfaatkan teori pemantulan dan pembiasan
cahaya yang telah ada saat itu.
Metode
rendering ini diyakini sebagai salah satu metode
yang menghasilkan gambar bersifat paling fotorealistik.
Konsep dasar dari metode ini adalah merunut
proses yang dialami oleh sebuah cahaya dalam
perjalanannya dari sumber cahaya hingga layar
dan memperkirakan warna macam apa yang
ditampilkan pada pixel tempat jatuhnya cahaya.
Proses tersebut akan diulang hingga seluruh pixel yang
dibutuhkan terbentuk.
Wireframe
rendering
Wireframe yaitu
Objek 3D dideskripsikan sebagai objek tanpa permukaan. Pada wireframe
rendering, sebuah objek dibentuk hanya terlihat garis-garis yang menggambarkan
sisi-sisi edges dari sebuah objek. Metode ini dapat dilakukan oleh sebuah
komputer dengan sangat cepat, hanya kelemahannya adalah tidak adanya permukaan,
sehingga sebuah objek terlihat tranparent. Sehingga sering terjadi
kesalahpahaman antara siss depan dan sisi belakang dari sebuah objek.
Hidden
Line Rendering
Metode ini
menggunakan fakta bahwa dalam sebuah objek, terdapat permukaan yang tidak
terlihat atau permukaan yang tertutup oleh permukaan lainnya. Dengan metode
ini, sebuah objek masih direpresentasikan dengan garis-garis yang mewakili sisi
dari objek, tapi beberapa garis tidak terlihat karena adanya permukaan yang menghalanginya.
Metode ini lebih
lambat dari dari wireframe rendering, tapi masih dikatakan relatif cepat.
Kelemahan metode ini adalah tidak terlihatnya karakteristik permukaan dari
objek tersebut, seperti warna, kilauan (shininess), tekstur, pencahayaan, dll.
Shaded
Rendering
Pada metode ini,
komputer diharuskan untuk melakukan berbagai perhitungan baik pencahayaan,
karakteristik permukaan, shadow casting, dll. Metode ini menghasilkan citra
yang sangat realistik, tetapi kelemahannya adalah lama waktu rendering yang
dibutuhkan.
Contoh nyata dari
rendering adalah dengan menggunakan software Blender, Vray (3DS Max) dan
OpenGL. Satu trik khusus membuat kita dapat me-render seluruh film yang tengah
kita buat dengan sangat cepat, yaitu render pranala. Bayangkan kita dapat
segera menyaksikan karya kita, memeriksa kualitas animasi dan narasinya, tanpa
perlu menunggu proses render yang terlalu lama. Render pranala memanfaatkan
pustaka OpenGL yang menggambar seluruh antarmuka Blender termasuk viewport 3D
ke layar, sehingga meski ia mengorbankan kualitas visual, jenis render ini
dapat dilakukan dengan sangat cepat.
Contoh rendering
dengan menggunakan OpenGL adalah render pranala. Render ini tidak dapat
langsung dilakukan melalui baris perintah. Blender harus terlebih dahulu
memiliki “kanvas” OpenGL, yang artinya proses render harus dimulai saat
antarmuka grafis tersedia. Eksekusi perintah render dilakukan dengan injeksi
perintah Python, dengan satu-satunya perbedaan adalah fungsi yang dipanggil.
Bila render normal dipanggil dengan fungsi bpy.ops.render.render(animation=True),
maka render OpenGL dipanggil dengan fungsi :
bpy.ops.render.opengl(animation=True,
view_context=False)
Untuk merender
dengan menggunakan Vray (3DS Max), proses rendering dibagi ke dalam 3 tahapan,
yaitu pertama untuk proses rendering RGBA (Red Green Blue Alpha) image, kedua
untuk rendering Ambience Occlusion, dan ketiga untuk rendering shadow. Vray
sampai saat ini telah mengeluarkan versi Cinema 4D.
TEXTURING
Texturing adalah
proses pemberian karakteristik permukaan pada objek. Maksud dari karakteristik
adalah termasuk pewarnaan, kilauan, dan lainnya. Pada umumnya teksturing adalah
pemberian warna pada permukaan objek atau pengecatan, walaupun ada proses yang
mengubah geometri objek.
IMAGE
& DISPLAY
Merupakan
hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek pemodelan
yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan,
pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan
Desain permodelan grafik sangat berkaitan dengan grafik komputer. Desain pemodelan grafik merupakan segala sesuatu mengenai pengolahan gambar yang dikerjakan pada komputer berupa pemotongan gambar, rotasi, dilatasi, translasi dan lain-lain.
Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling). Adapun pemodelan grafik itu proses terbentuknya gambar 3D yang dimulai dari grafik primitif yaitu titik, garis, kemudian menjadi gambar 2D, dan bila gambar 2D itu saling dipadukan maka akan terbentuklah suatu gambar 3D
Desain permodelan grafik sangat berkaitan dengan grafik komputer. Desain pemodelan grafik merupakan segala sesuatu mengenai pengolahan gambar yang dikerjakan pada komputer berupa pemotongan gambar, rotasi, dilatasi, translasi dan lain-lain.
Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling). Adapun pemodelan grafik itu proses terbentuknya gambar 3D yang dimulai dari grafik primitif yaitu titik, garis, kemudian menjadi gambar 2D, dan bila gambar 2D itu saling dipadukan maka akan terbentuklah suatu gambar 3D
PEMODELAN GEOMETRIS
Pemodelan geometris
merupakan transformasi dari suatu konsep (atau suatu benda nyata) ke suatu
model geometris(2D, 3D) yang bisa ditampilkan pada suatu komputer berupa :
-
Shape/bentuk
-
Posisi
-
Orientasi (cara pandang)
-
Surface Properties / Ciri-ciri Permukaan (warna,
tekstur)
- Volumetric Properties / Ciri-ciri volumetric
(ketebalan/pejal, penyebaran cahaya)
-
Lights/cahaya (tingkat terang, jenis warna)
-
Dll.
Pemodelan Geometris
yang lebih rumit :
-
Jala-Jala segi banyak: suatu koleksi yang besar dari
segi bersudut banyak, dihubungkan satu sama lain.
-
Bentuk permukaan bebas: menggunakan fungsi polynomial
tingkat rendah.
-
CSG: membangun suatu bentuk dengan menerapkan operasi
boolean pada bentuk yang primitif.